Les jeux vidéo ou « l'école du crime »

Les jeux vidéo ou « l'école du crime »

Chaque mois, le sociologue Gérald Bronner décryptera pour Le Nouveau Magazine littéraire ces figures du mal qui nous hantent, à notre insu ou pas.

Qui aurait pu prédire que Pong, un jeu vidéo apparu en 1972, serait à l'avant-garde d'une armée de démons qui allait menacer notre civilisation ? Les polémiques concernant ce qu'on appelait encore des « jeux d'arcade » commencèrent dès 1976 avec Death Race, qui consistait à écraser des gremlins et fut retiré de la vente car jugé trop sanguinaire. L'incitation à la violence, tel est le coeur du procès intenté à ces jeux. Ainsi a-t-on voulu voir dans certaines tueries de masse leur influence. Après la terrible fusillade de Columbine aux États-Unis, par exemple, on souligna que Harris et Klebold, les deux assassins, étaient férus de Doom, un jeu vidéo contre les fabricants duquel certains parents de victimes portèrent plainte.

Les joueurs sont-ils possédés, et ces mondes virtuels ont-ils le pouvoir de réveiller en eux des bêtes immondes assoupies sur le canapé jusque-là ? Se pourrait-il qu'ils rendent insensible à l'acte criminel parce que le joueur n'y est pas passif et produit, par manette interposée, toutes sortes d'actes barbares récompensés par le système de jeu ? Forts de ce raisonnement, certains ont même voulu voir un lien entre djihadisme et jeux vidéo ! À toutes ces questions, la science répond, étude après étude, têtue qu'elle est, qu'il n'existe aucun lien entre la pratique du jeu vidéo et la tendance à l'agressivité à long terme. Si ce mythe résiste pourtant, c'est qu'il se pare des atours du danger invisible. Il n'y a rien que nous redoutons plus qu'un élément du quotidien qui devient hostile après avoir pénétré le coeur des familles inconscientes des risques qu'elles prennent. Et plus encore lorsqu'elles font prendre ce risque à ceux qui sont devenus les créatures sacrées des sociétés occidentales : les enfants. Car c'est là le point cardinal : si le jeu vidéo a pu devenir un chapitre de notre traité de démonologie contemporaine, c'est parce qu'il est un symptôme du regard obsessionnellement inquiet que nous portons sur nos progénitures. En les laissant s'enfermer dans ces mondes virtuels et violents, ne les abandonne-t-on pas à quelque lavage de cerveau qui pourraient en faire des meurtriers potentiels ? Pis, le soulagement que nous ressentons à les autoriser à passer du temps devant un écran n'est-il pas la signature de parents prompts à se débarrasser de leurs rejetons ? Nous craignons alors que le temps libre conquis pour nous ne se paie au prix de leur désocialisation à eux. Car c'est au fond cela que nous reprochons à ces jeux : être l'incarnation de l'individualisme contemporain et d'une immense solitude. D'ailleurs, ne vient-on pas aussi de les accuser de provoquer des divorces ? Certains s'inquiètent trop tôt, peut-être devraient-ils plutôt craindre l'alliance future entre ces jeux et la puissance évocatrice de la réalité virtuelle. Il est possible qu'à terme les mondes qu'ils proposent soient si immersifs qu'ils nous arrachent à la vraie vie avec notre démoniaque consentement.

Sociologue, Gérald Bronner est membre de l'Académie des technologies et de l'Académie nationale de médecine. Il est l'auteur de nombreux ouvrages, dont le récent Cabinet de curiosités sociales (PUF).

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